La realidad virtual ha dado un salto acelerado en los últimos tiempos. Ha pasado de ser una de esas cosas que se da por sentado que funcionarán en el futuro, una de esas ideas con potencial futurista, a convertirse en una de las grandes herramientas que se espera que lo cambien todo de un día para otro. Gartner ha cambiado las posiciones que la realidad virtual ocupaba en sus hypercicle, haciendo que pase de ser algo que genera grandes expectativas pero ofrece poco tangible, a convertirse en el potencial gran motor de cambio del futuro inmediato. Las grandes firmas tecnológicas están compitiendo, además, para presentar los elementos que ayudarán a popularizar esta nueva opción. Pero la realidad virtual no solo es tecnología y no es solo un cambio de estrategia, sino que requiere algo más. Para que la realidad virtual triunfe y para que se atractiva a los consumidores, cuando estos accedan a ella tienen que encontrarse con algo. Más en PuroMarketing
Y han pasado unos 25 años desde que la World Wide Web, el cual es un sistema que vincula documentos con recursos multimedia, hipervínculos, entre muchos otros, fue abierto al mundo. La web no es equivalente a internet, ya que esta última hace referencia a una gigantesca red de computadores interconectados entre si y que intercambian información entre ellos. Existe desde finales de la década de los años 70. Tim Berners-Lee, quien es un ingeniero británico, el 12 de marzo de 1989 creó un documento que planteaba un sistema de hipertexto a nivel mundial que hoy todos conocemos como la World Wide Web (WWW). Esta se trató de una forma diferente de organizar toda la información y lograr la integración todos los servicios existentes en un solo lugar. Berners-Lee era parte de los empleados de la Organización Europea de Investigación Nuclear o también CERN por sus siglas en inglés. Para ese momento el jefe de Berners-Lee le dio total permiso para crear los cimientos de la World Wide Web en su tiempo libre. “Como un extra, como un proyecto lúdico o por entretenimiento”, dijo el británico a los medios. Más en TecnoMagazine
In 1950, computing pioneer Alan Turing posed a heretical question: Can machines think? Some 66 years later, the answer is clear. Evidence of machine learning is all around us. Execute a Google search and you'll reap the benefits of machine learning. When Google presents results to a user, the user votes on those results via a click. The machine records that click, and then uses that data to inform future results. Even though such technology is now commonplace, some fear machine learning. That's because we have been inundated with science fiction stories and movies over the past few decades about machines taking over. Some in the advertising industry may also dread the idea of a machine taking over their jobs. IBM Watson avatar IBM Watson avatar Credit: IBM Actually, tools like IBM's Watson that are capable of making decisions and "thinking" aren't replacements for people. They're tools that let marketers do their jobs better. They are well positioned to do the advertising grunt work. Why marketers need AI The advertising world got by for a century or so without artificial intelligence. Why does it need it now? The short answer is that the media environment has gotten far too complex. It is beyond human capability to reach an individual online via his or her various devices. To have a clear conversation with me -- Bruce the consumer -- you would have to process huge amounts of data. More at AdvertisingAge
El juego de realidad aumentada ha logrado desde su primera semana en activo cotas nunca antes alcanzadas por ningún otro juego para móviles. Estas son tan solo algunas de las cifras de vértigo conseguidas por la aplicación de moda durante su corta existencia: Los usuarios de móviles pasan más tiempo jugando a Pokémon GO (33 minutos al día) que conectados a Facebook (22 minutos). La app de moda ha superado a Twitter en número de usuarios conectados diariamente. A los 19 días de su lanzamiento se alcanzaron las 50 millones de descargas. Sin embargo otras aplicaciones muy populares como Candy Crush tardaron en llegar a esta cifra 112 días. Durante su primer mes en funcionamiento, Pokémon GO ha registrado US$200 millones en ganancias globales. Tal está siendo el éxito de Pokémon GO, que multitud de establecimientos están dispuestos a aprovechar el tirón de este juego con el fin de mejorar sus resultados. El éxito de un fenómeno de estas magnitudes se vislumbra, por tanto, como un curioso caso de estudio y aprendizaje para todo emprendedor y empresa que se precie. Más en PuroMarketing.
The first autonomous, untethered, entirely soft 3-D-printed robot (powered only by a chemical reaction) has been demonstrated by a team of Harvard University researchers and described in the journal Nature. Nicknamed “octobot,” the bot combines soft lithography, molding, and 3-D printing. “One longstanding vision for the field of soft robotics has been to create robots that are entirely soft, but the struggle has always been in replacing rigid components like batteries and electronic controls with analogous soft systems and then putting it all together,” said Harvard professor Robert Wood. “This research demonstrates that we can easily manufacture the key components of a simple, entirely soft robot, which lays the foundation for more complex designs.” More at KurzWeil
In true Facebook fashion, the social network grabbed headlines this week with the announcement of an all-new social app for teens only. We'll give you all the details, plus warn you about the industry the social giant plans to take over next. We'll also jump into why the Olympic Games indicate a big industry shift toward live-streaming, fill you in on which one of the major social players' engagement actually increased this year (it's a surprise!), and teach you how to gauge whether your Facebook ads led to an offline purchase. Introducing Facebook's new app for teens only: Lifestage It's Facebook circa 2004 for the next generation, and it was designed and built by a 19-year-old Facebook product prodigy, Michael Sayman. Lifestage, the standalone, teen-centric app from the social network launched on Saturday, and it's built to let high schoolers learn more about their classmates. With no need for a Facebook account, users fill in a "biography" profile with videos that express their likes and dislikes, their best friends, the way they dance, and more. In a push for virality, the apps turn these clips into a profile that others can watch only after 20 or more people from your school join. There's no messaging function built in, because who needs another messaging app, but users can reach others via their Instagram and Snapchat handles or other contact info that's integrated within. More at MarketingProfs
Amazon has confirmed that it is opening another bricks-and-mortar store, this one in Chicago. The mega-retailer told the Chicago Tribune that the store will be located in Chicago’s Southport Corridor and is set to open next year. The 7,200 sq. ft. location is on the former site of the Mystic Celt bar and grill at 3433 N. Southport Avenue. Since Amazon opened its first physical bookstore, Amazon Books, in University Village in Seattle last fall, there has been wide speculation about just how deeply Amazon is committed to its bricks-and-mortar business. Despite comments by a mall chain operator CEO in February, when Sandy Mathrani at General Growth Properties said Amazon plans to open 300-400 bookstores, the tech giant has moved relatively slowly on opening additional bricks-and-mortar locations. More at Publishers Weekly
WhatsApp modifica sus condiciones de privacidad para conseguir una mejor orientación de los anuncios, recomendaciones y amigos. La sinergia entre los datos de WhatsApp y Facebook va avanzando. La plataforma de mensajería anunció hoy que actualiza sus condiciones de privacidad por primera vez en cuatro años para reflejar los cambios en sus características, así como su creciente conexión con Facebook. La principal novedad es que a partir de ahora WhatsApp compartirá los números de teléfono de sus usuarios con Facebook de cara a “una mejor orientación” de los anuncios, recomendaciones y amigos, así como para mejorar las estadísticas y la prevención de spam. Los números no se compartirán públicamente, sólo alimentarán el algoritmo de publicidad de Facebook, según informa TNW. El usuario puede optar por no utilizar los datos para una mejor orientación de los anuncios en Facebook (WhatsApp permanecerá sin anuncios), pero WhatsApp seguirá comppartiendo esa información “para otros fines, tales como mejorar la infraestructura y los sistemas de entrega, la comprensión de nuestros servicios y su utilización y la lucha contra el spam, abusos e infracciones”. Más en ITEspresso
What has the biggest impact on the ability to use data successfully to understand customers? The right technologies for data collection and analysis are paramount, but having the right people to manage and analyze the data is almost as important, according to a new study [download page] from Econsultancy in partnership with IBM. The study is based on a survey of 225 North American executives in e-commerce, marketing and analytics, all of whom were director-level and above and came from companies with at least $250 million in 2015 revenues. Respondents were split into three groups depending on their capabilities in customer journey and struggle analysis as well as in insight automation: elite; average; and laggard. Interestingly, while these groups differed in many ways in the research, they largely fell in line with regards to the most important facets of data analysis for customer insights. Each group tabbed the right technologies as having the biggest impact, closely followed by the right people. In fact, new research suggests that analytics skills on the marketing team will be the most critical success factor for effective marketing over the next 2 years. Beyond those top-2 impacts, respondents to the Econsultancy survey cited organizational buy-in at all levels as being more important than commitment and budget support from executive management and optimal organizational structures and processes. More at Marketing Charts
The 2016 Summer Olympic Games spurred 285 million unique video viewers on Facebook, with 59 percent of those under the age of 35. The social network’s Facebook Live prospered from the events in Rio de Janeiro, as well, with 139 million views throughout the games. The top five Facebook Live videos from Rio 2016 were: Michael Phelps announced his retirement. Phelps before the Parade of Nations at the Opening Ceremony. Team Great Britain. Puerto Rico news page. BBC Sport. More at AdWeek
Pocos consumidores dejan su opiniones, pero casi todos se fían de la de los demás Los estudios han ido demostrando que cada vez dependemos más de estas opiniones y que cada vez confiamos más y más en ellos. Una de las grandes obsesiones de las marcas es la de lograr que los consumidores dejen comentarios sobre los productos que compran o sobre las experiencias que han tenido en relación con la compañía. Las redes sociales han hecho además que opinar sea mucho más fácil que nunca y que las opiniones se den mucho más por sentadas que nunca. La red ha creado herramientas que hacen que decir lo que se piensa sea mucho más fácil que nunca y que encontrar una opinión sobre un producto o un servicio también lo sea. Solo hay que conectarse a internet y opinar y solo hay que abrir la red social de turno para buscar datos y opiniones que otros consumidores tienen sobre lo que hemos consumido. Las opiniones de los demás funcionan por un lado como social proof, lo que se conoce como huella social y haciendo que el consumidor sienta que está siendo legitimizado en su compra por lo que los demás opinan y hacen. Por otra parte, los comentarios son una fuente que se ve mucho más fiable y solvente para conocer y confiar en un producto. Más en PuroMarketing